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本章重點,理解switch的結構,了解如何依判斷式範圍判斷答案
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程式設計初學者應該會碰到下面這個難題,if-else依變數範圍作條件判斷很值觀(如下式):
if(input<50){...;}
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本章重點,理解switch的結構,了解如何依判斷式範圍判斷答案
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程式設計初學者應該會碰到下面這個難題,if-else依變數範圍作條件判斷很值觀(如下式):
if(input<50){...;}

複習完Java之後,期中考結束,終於開始進入Android手機程式開發啦!
使用Android Studio,在裡面看到熟悉的Java語言真是太開心啦~
上了這麼多程式設計、資料結構、演算法、作業系統,終於有比較實際的東西了
但這次的開發紀錄不是用Android Studio,而是MIT的App Inventor積木程式。
原因是Android Studio實在太愛更新了,操作及運作又慢,上了幾堂課老師看大家一副很無聊的樣子,於是開了App Inventor讓大家玩一玩,建立信心。
插入圖片: CL01.jpg
Public:
Image im = null;
於建構子寫入語法:
im=Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(this.getClass().getResource("CL01.jpg"));
製作如螢幕保護程式會看到的球球動畫,碰到邊界反彈
class ball:
x, y是球的圓心坐標, r是半徑長, R是直徑長, cr是球的顏色, dx, dy是移動的向量分量, bx1, bx2, by1, by2是邊界
在建構子裡面設定坐標、移動向量(用while迴圈,保證向量不為零)、直徑、顏色、邊界值
製作顯示方法(show) 及 移動方法(move)
class Init 是用來自動設定好Size、Location、visable等等的類別,可以減少主要類別裡的程式複雜度
import java.awt.*;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.event.WindowListener;
public class Init {
本章重點:
用Java製作小畫家~
本程式碼製作的小畫家有以下功能:畫筆(直線、點、方塊)、顏色(預設左鍵黑、預設右鍵白、每一刻都隨機色彩、使用者RGB自訂)、清空畫布
目前瑕疵:方塊功能只可以由左上往又下拉
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
這是圈圈叉叉遊戲,目前還沒有計分機制
Tip: 用矩陣儲存格子是否被畫過;
用MouseListener的Pressed物件來抓取滑鼠所點選的位置,以得知要畫記在哪裡;
在paint()中,用if及布林變數來分階段畫出隔線與圈叉;
運用除法及家法運算 將同格子範圍內的x,y值統一訂至格子中心;
Tip: Button 需搭配ActionListener的actionPerformed Event;repaint() 物件是先進入 update() 才進入 paint(),但是Frame預設的update()有自動清理的功能,因此要override update(),如此一來重繪製時才能保留上次的痕跡
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class mm extends Frame implements WindowListener, ActionListener{
Paint()是Frame裡的凾式,當視窗產生,paint會將裡面全塗成白色,現在我們能覆寫,讓他劃出其他東西
import java.awt.*;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.event.WindowListener;